La magia en Aetheria.

CUESTIONES TÉCNICAS (PROGRAMACIÓN DE LOS HECHIZOS).

Quien haya leído ya otras partes de la información sobre Aetheria tendrá una ligera idea de que el juego es una máquina de estados, y en él los objetos, habitaciones, enemigos o jugadores presentan en todo momento un determinado estado, que podrá cambiar cuando pase una unidad de tiempo (TU). Hay estados estáticos y dinámicos: los dinámicos representan una acción que consume un determinado tiempo, por lo que tienen una cierta duración en unidades de tiempo y sólo serán sustituidos por otro estado cuando ese tiempo transcurra; mientras que los estáticos representan a objetos que no están realizando ninguna acción, y por ello se actualizan en cada unidad de tiempo (dado que el objeto puede ser afectado por acciones de otros objetos).

Pues bien: los hechizos en Aetheria también son entidades (clase Entity) con estado. En el momento que un personaje cualquiera lanza un hechizo, se crea un objeto hechizo (Spell) cuyo estado es "no ejecutado". Al cabo de un determinado tiempo, el que el personaje consuma en ejecutar el hechizo, se efectúan las modificaciones que éste provoque sobre los objetos a los que vaya dirigido. Aquí es donde distinguimos entre dos tipos de hechizos: los encantamientos (e) y los hechizos instantáneos (i). Los encantamientos quedan en un estado "ejecutándose" durante el cual actúan sobre uno o varios objetos, tienen una duración y al agotarse pasan al estado "terminado", mientras que los instantáneos ejecutan una serie de acciones en una sola unidad de tiempo y pasan directamente a "terminado". Finalmente, el objeto hechizo es borrado.

Esta concepción de los hechizos como objetos con estado proporciona dos ventajas sobre alguna más "tradicional":

- Integración con el resto del juego, coherencia con la simulación del mundo de Aetheria como máquina de estados.
- Sincronización avanzada de hechizos sin necesidad de crear otro sistema complejo: al estar los hechizos presentes como objetos, pueden interactuar fácilmente entre sí como el resto de objetos del juego, y así es relativamente fácil, por ejemplo, hacer un hechizo que contrarreste otro.

La clase "hechizo", en sí, es una clase abstracta con tres métodos principales, que llamaremos cast(), resolve() y fade(). cast() es llamado cuando un personaje desea ejecutar un hechizo, resolve() cuando éste termina de ejecutarse y fade() cuando termina su efecto (al terminar resolve() si el hechizo es instantáneo). También tiene el atributo target, de tipo "ID de objeto", que almacena el objeto al que va dirigido el hechizo.

CUESTIONES NO TÉCNICAS.

Disciplinas.

Los hechizos que se conocen en el mundo de Aetheria están divididos en cinco disciplinas, cada una asociada a un color. Es una clasificación similar a las que se han venido utilizando en juegos muy centrados en la magia como Master of Magic o Magic: the Gathering.

- Vida (blanco): Magia blanca, de curación y protección, inspirada por poderes divinos.

- Muerte (negro): Magia oscura y destructiva, que sólo los hechiceros sin escrúpulos practican. Su uso está prohibido en la mayoría de las ciudades y lugares públicos.

- Caos (rojo): La magia que emana de los elementos más agresivos de la naturaleza, domina el fuego y el rayo y tiene un gran poder de destrucción.

- Brujería (azul): Magia centrada en la magia misma, en estado puro, la que mejor manipula la energía mágica de Aetheria para alterar la naturaleza de las cosas.

- Naturaleza (verde): Magia que emana del espíritu de la tierra, los magos que la dominan pueden dominar las criaturas y recursos naturales consiguiendo efectos protectores o destructivos.

Elementos.

Algunos hechizos no pertenecen a ninguna de estas disciplinas sino que son genéricos, pueden ser aprendidos por cualquier tipo de mago, cosa que no quiere decir que sean fáciles o poco poderosos.

Por otro lado, algunos hechizos (no todos) están asociados a alguno de los cuatro elementos que Empédocles describió hace más de dos mil años: tierra, agua, aire y fuego. Esta clasificación es independiente de la anterior, aunque la mayoría de los hechizos de Fuego pertenecen a la magia del Caos, los de Aire a Caos o Brujería y los de Tierra y Agua a Naturaleza. Un hechicero que tenga mucha experiencia con la magia de un determinado elemento podrá ejecutar bien los hechizos de ese elemento aunque no sean de su disciplina preferida.

Aprendizaje.

Los hechizos de Aetheria, al contrario que los de la mayoría de los juegos, no se agruparán en niveles. Sí que habrá, por supuesto, hechizos más fáciles de aprender y de dominar que otros; pero la idea es que no caigan en desuso según el personaje va adquiriendo experiencia: un mago jamás desperdicia el tiempo aprendiendo algo que más tarde le resultará inútil. En vez de eso, la potencia de los hechizos, incluso de los más básicos, irá aumentando según el mago vaya adquiriendo experiencia en sus disciplinas o en las artes arcanas en general.

Los personajes no podrán aprender hechizos automáticamente (no hay magos innatos) sino que tendrán que buscarlos en alguna fuente de información, como una biblioteca, o conseguir que algún mago se los enseñe.

Lista preliminar de hechizos.

	Hechizos de Aetheria, 02.01.04

	Disciplinas:

	(M)uerte
	(V)ida
	(C)aos
	(B)rujería
	(N)aturaleza

	Elementos:

	(Ai)re
	(Ag)ua
	(F)uego
	(T)ierra

	Tipos:

	(I)nstantáneo
	(E)ncantamiento


	DIS	ELT	TIP	NOMBRE

		ai	i	Alcanzar
	v		e	Luz
	c	f	i	Fuego
	n	ag	i	Hielo
	m		e	Maleficio
	v		e	Bendición
	m		e	Oscuridad

	n	t	i	Reparar
	b	ai	i	Salto
			i	Detectar magia
			i	Descarga energética
			e	Aura antimagia
	v		i	Curar heridas
	b	ai	e	Velocidad
	c	f	e	Protección contra el fuego
	c	ai	e	Protección contra la electricidad
	n	ag	e	Protección contra el frío

	b		i	Contrarrestar magia (med)
	b		i	Desencantar
	n		e	Orejas de Aklys
	c	ai	i	Resonancia
	n	t	i	Romper
	v		e	Sentir peligro
	m		e	Miedo
			i	Abrir
	v		e	Protección contra la oscuridad
	m		e	Protección contra la luz
	c	f	e	Toque abrasador (manos de fuego)

	c	f	i	Bola de fuego
	n	ag	i	Rayo de hielo
	m		e	Vínculo de Urgon
	b		i	Ganzúa de Kylis
			e	Encantar arma
	b	ai	e?	Telekinesis
	m		e	Cegar
	n	(T)	e	Protección contra los elementos
	n	t	e	Piel de piedra

	v		i	Descarga de luz
	b		i	Contrahechizo (len fue)
	c	f	e	Arma de fuego
	n	ag	e	Arma de hielo
	c	ai	i	Llamar trueno
	v		i	Saciar hambre
	n		e	Ojo de Aklys
	n	t	i	Invocar plantas
			e	Protección contra el ácido de Morgan
	v		e	Protección contra el veneno de Ulisten
	c		i	Llamar al caos
	c	ai	i	Relámpago mágico

	c	ai	i	Llamar relámpago
	v		i	Curar veneno
	m		i?	Envenenar
	v		e	Luz diurna
	n	t	i	Elemental de tierra
	b		e?	Ancla de Stays
	m		e	Parálisis
			i	Misil mágico
	c	f	e	Aura ígnea

	b		i	Teletransporte de Stays
	b		i	Contrahechizo rápido (rap deb)
	m		i	Hemorragia interna
	m		i	Traer demonio
	m		i	Ira de Klavath
	v		i	Combatir el mal (turn und)

	b	ai	e	Volar
	v		i	Curar parálisis
	v		i	Autoconocimiento
			e	Escudo mágico
			e	Campo de fuerza
	c	f	i	Elemental de fuego
			i	Misil mágico mejorado de Zenekys
	b		i	Transporte a ciudad
	n	t	i	Ascenso de Phaestos

	b		i	Plano personal
			i	Explosión de energía de Zandyr
	c		i	Desintegración de Zurden (o vor cao?)
	m		i	Destruir
	m		i	Armagedón

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