Descripción del proyecto Aetheria

Explicar a grosso modo lo que es y significa Aetheria no es nada fácil, al menos para mí, supongo que precisamente porque soy su creador y se agolpan en mi mente todos los motivos y los impulsos que me llevaron a comenzar con el proyecto, algunos de los cuales llevan ahí ya mucho tiempo. Tal vez sería más fácil explicar Aetheria para alguien ajeno al proyecto y que lo conociese; pero de momento el único que lo conoce soy yo, así que seré yo quien intente describirlo, y no se me ocurre ninguna forma eficaz de hacerlo que no pase por explicar mis propias motivaciones subjetivas y todo lo que inspiró Aetheria.

Así pues, antes de empezar a hablar en términos completos de lo que es y significa el juego Aetheria, tocaré dos tipos de asuntos. Por un lado, las ideas anteriores en las que más me he inspirado para concebirlo: aunque a veces digamos lo contrario, yo no creo que exista creación humana, invento u obra de arte alguna que no se base en otras anteriores, la capacidad creativa no es más que capacidad constructiva y las cosas que se crean se construyen a partir de ladrillos que han creado otros, aunque a veces no nos demos cuenta siquiera de qué ladrillos usamos, y aunque por supuesto añadamos ese cemento que es nuestro toque personal y que hace que la idea sea original y no un plagio o un "collage". Conocer estos géneros que son, en cierto modo, los padres de la idea de Aetheria harán más fácil comprender las motivaciones que me han llevado a crearlo. Una vez explicado esto, estaré en condiciones de dar una idea concreta de lo que es y será Aetheria.

Antecesores de Aetheria: lo que me ha inspirado.

Las aventuras de texto: ficción interactiva.

Hace ahora dos o tres décadas, cuando las capacidades gráficas de los computadores apenas alcanzaban para mostrar dos raquetas cuadradas y una pelota en la pantalla, vivió su auge un género de juegos de ordenador conocido como ficción interactiva, en inglés "interactive fiction" o IF. Aquellos que hayan tenido la suerte de poseer una de estas máquinas que ahora amarillean lentamente en los trasteros sin duda habrán probado alguno de estos juegos, o al menos habrán oído hablar de ellos. La idea en que se basaban era simple pero efectiva: al contrario que los juegos actuales, basados principalmente en gráficos, éstos no tenían, sino que utilizaban solamente texto, que se mostraba al usuario para que a su vez contestara con más texto explicando lo que quisiera hacer en el mundo imaginario del juego. Las características fundamentales que definen a un juego de "interactive fiction" (en mi modesta opinión, y yo no he tenido realmente un gran contacto con estos juegos, así que si alguien conoce una definición más "formal" que no dude en decírmelo) son:

- Se trata de juegos del género de aventura, es decir, en los que influye más la creatividad del jugador y su capacidad para resolver enigmas que la habilidad o los reflejos. También se pueden encuadrar en este género juegos de rol, que son los que más han contribuido a conservarlo (principalmente por medio de los MUDs, de los que hablaré después, y que por conveniencia no incluiré en esta descripción pues no cumplen estas características, aunque estén emparentados con la IF).

- Funcionan según un sistema de turnos, que podemos dividir en dos fases simples, salida y entrada: en la salida, se muestra al jugador el lugar donde está o las consecuencias de las acciones que ha ejecutado en el turno anterior; en la entrada, se pide al usuario que teclee lo que quiere hacer a continuación. (los MUDs no cumplen esta característica).

- La entrada es procesada por un intérprete simple de comandos del lenguaje natural, que típicamente constan de un verbo y un sustantivo, aunque intérpretes más elaborados pueden comprender comandos más complejos (por ejemplo, "mirar roca" o "ir al norte").

- El mundo del juego es un grafo, que está organizado en habitaciones o zonas conectadas con otras mediante caminos o salidas que el jugador puede tomar. El mapa más típico es el de tipo cuadrícula, pero hay juegos con mapas más complejos.

Algunos de los juegos de ficción interactiva llegaron a tener un enorme éxito, como es el caso del"Adventure" o de "Zork", que aún muchos consideran el mejor juego de la Historia. Pero, como es fácil imaginar, este éxito se vio truncado por la aparición de los juegos que llamamos aventuras gráficas (en donde el término "gráfica" se usaba, precisamente, para oponerlas a las aventuras textuales). Las primeras aventuras gráficas, como las magníficas primeras entregas de la saga "King's Quest" de Sierra, incorporaban una ventana gráfica pero la entrada seguía siendo a través de texto; más tarde se abandonó completamente el texto sustituyéndolo por entornos basados en el ratón.

Cuando comenzaron a aparecer las aventuras gráficas, hubo una cierta oposición por parte de algunos usuarios, que consideraban que los juegos de texto eran más ricos y de mayor calidad; y lo mismo cuando el ratón empezó a sustituir al teclado como dispositivo de entrada y los intérpretes de comandos desaparecieron. Pero esta oposición siempre fue débil, y ahora triunfan los juegos de aventura con grandes alardes gráficos y en los que ni se toca el teclado. Personalmente, he de decir que mis juegos de aventura favoritos son todos de la era de los intérpretes de comandos, pues tenían una profundidad y dificultad mucho mayor que los actuales; que ponen tanto énfasis en la imagen que crean un mundo "para tontos" que no ofrece desafíos como los de, por ejemplo, "King's Quest III" (gráficos y texto) o "Zork" (texto). Por desgracia, los que pensamos así estamos en minoría.

Los MUDs.

Los juegos de ficción interactiva son ahora bocado exclusivo de excéntricos y puristas, sin embargo, no se puede decir que el juego clásico de texto haya muerto, pues una de sus ramificaciones sigue dando abundantes frutos, y todavía existen juegos basados totalmente en texto que atraen a un número razonable de usuarios: se trata de los MUDs.

La palabra MUD es un componente más de la exuberante fauna de acrónimos anglosajones que se puede encontrar en las profundidades de Internet, y significa "Multi User Dungeon" o bien "Multi User Dimension", es decir, mazmorra (o dimensión) multiusuario.

Los MUDs son, como se ha dicho, juegos de texto, y podemos hacernos una idea clara de su funcionamiento a través de sus semejanzas y diferencias con los juegos de ficción interactiva:

- Mientras que los juegos de ficción interactiva son juegos de aventura, los MUDs son juegos de rol.

- Mientras que los juegos de ficción interactiva son para un solo jugador, los MUDs aprovechan las capacidades de Internet (telnet) para conectar a grandes cantidades de jugadores entre sí (de ahí lo de Multi User) que pueblan el mundo del juego y pueden interactuar entre sí, comunicándose o luchando si es preciso.

- Mientras que los juegos de ficción interactiva son juegos por turnos, los MUDs son en tiempo real (de lo contrario, sería imposible sincronizar las acciones de tantos usuarios).

- Al igual que en los juegos de ficción interactiva, la salida describe la situación del jugador en el juego, la entrada es por un intérprete de comandos que funciona exactamente igual que los de IF, y el mapa del mundo es también un grafo.

Si alguien siente curiosidad por los MUDs, he aquí un enlace a mi favorito, Merentha (se puede jugar, como casi todos los MUDs, de forma totalmente gratuita).

Motivos para crear Aetheria.

Esta concisa explicación de los géneros IF y MUD es necesaria para comprender lo que es Aetheria, pues dichos géneros son las principales fuentes de inspiración de las que he bebido para idear este proyecto, y es necesario conocerlos un poco para entender algunos de los principales motivos que me han impulsado a crear Aetheria:

- Me gusta la programación, y sobre todo me gusta crear cosas nuevas de todo tipo.

- Siempre me han gustado los juegos de rol, porque ofrecen un mundo de juego complejo y lleno de posibilidades, aunque desde luego hay una enorme variabilidad entre ellos (hay juegos de rol magníficos y los hay horribles).

- Me interesan los juegos de texto, pues me interesa el manejo de textos con ordenador en general. Últimamente se le está dando una gran importancia a la imagen y al vídeo como "finalidades" del ordenador, del mismo modo que se les da importancia en la sociedad en general. Pero yo siempre he preferido y preferiré leer un libro antes que ver la televisión, y creo que una de las características más potentes, si no la que más, de los ordenadores es su capacidad para manejar textos. Además, dominar completamente el texto sería dominar completamente el lenguaje, pues el lenguaje escrito es isomorfo al hablado, y creo que no hará falta explicar que un ordenador que fuese capaz de dominar el lenguaje podría comunicarse naturalmente con los humanos, y por lo tanto ser más humano.

- Creo que el mundo de los juegos de texto ofrece enormes posibilidades que no se están explotando ni se han explotado. En la época en que triunfaban los juegos de ficción interactiva, una de las cosas que más se les criticaba era lo rudimentario de sus intérpretes de comandos. Pero es evidente que desde aquella época los ordenadores que se utilizan para jugar han multiplicado sus capacidades, y un juego de este tipo creado ahora no tendría por qué arrastrar los fallos de sus predecesores (más rudimentarios eran entonces los juegos gráficos relativamente a como son ahora). Con las capacidades de memoria y procesamiento de que disponen las computadores actuales, no sólo es posible arreglar muy buena parte de los problemas tradicionalmente asociados al juego de texto, sino que también es posible plantearse posibilidades en las que por aquel entonces sería un sacrilegio atreverse a pensar. Los MUDs, con sus enormes mapas orientados a objetos que se pueden editar mientras funciona el juego y su soporte multijugador, son un ejemplo de cómo se puede mejorar este concepto, pero no creo que sean lo único ni lo último que se puede hacer.

- Pocas formas de entretenimiento pueden existir en este mundo mejores que un buen libro, así que mi ideal de lo que debería ser un juego perfecto pasa por aproximarse a uno de ellos, un libro interactivo, un juego-libro, con su mundo y sus descripciones, con su carga de sentimiento y subjetividad, con ese toque inequívoco que indica que te estás comunicando con una persona y su mundo y no con la creación impersonal de una multinacional (toque que, por cierto, está presente en muchos juegos antiguos).

De todas estas ideas surge el proyecto de crear Aetheria. Aetheria es, por lo tanto, un juego de rol, un juego de texto; pero sobre todo intenta aproximarse a ese juego-libro que he mencionado. No hará falta ni decir que esta aproximación dejará bastante que desear, pues de lo que he hablado es del juego ideal y los ideales se caracterizan porque nunca se alcanzan... no obstante, podemos intentar acercarnos a ellos, y si vamos por el buen camino nos acercaremos cada vez más.

Método para crear Aetheria.

"Muchas veces sucede que no hay tanta perfección en las obras hechas de varios trozos y hechas por las manos de muchos maestros como en aquellas en que uno solo ha trabajado. Así vemos que los edificios que un solo arquitecto ha comenzado y rematado suelen ser más hermosos y mejor ordenados que aquellos otros que varios han tratado de recomponer y arreglar, utilizando antiguos muros, construidos para otros fines." - René Descartes: "El Discurso del Método".

Es ésta una frase de Descartes que expresa una idea que comparto en todos sus sentidos e implicaciones, y que también me condiciona en la creación de Aetheria, así como en muchos otros de mis proyectos: el trabajo en equipo es algo imprescindible cuando se intenta construir herramientas útiles para una determinada función, pues hace las empresas más asequibles y lima las esquinas consiguiendo resultados más equilibrados y completos y, por tanto, útiles; sin embargo, es algo que se debería evitar cuando lo que se compone persigue fines más artísticos que utilitaristas, y creo que suelen ser mucho más valiosas las obras de arte que son expresión de la personalidad diferenciada y única de un solo autor que aquellas que son producto de una cuidadosa elaboración y revisión por parte de un gran número personas, como muchas películas. ¿A qué se parece más a un juego de ordenador, a una obra de arte o a una herramienta, son sus propósitos expresivos o utilitaristas? En mi opinión, debería tenderse más a lo primero que a lo segundo, y a ello pretendo tender con Aetheria, quiero crear algo que sea más arte que herramienta. Por ello he resuelto, en principio, trabajar en esto solo, y no aceptar la injerencia de otras personas salvo en forma de sugerencias que se me puedan hacer, o tal vez de colaboración, si me fuera necesaria, en algún aspecto técnico (pues las partes técnicas no tienen nada que ver con el carácter expresivo que pueda tener el juego).

No obstante, soy consciente de que éste es, como otros muchos relacionados con este proyecto, un objetivo difícil de cumplir, pues el juego, tal como lo he concebido, podría llegar a tener del orden de 20.000 habitaciones y 50.000 entidades en total, que han de ser creadas una por una, tarea harto larga y difícil para una sola persona. Por ello probablemente busque colaboraciones en aspectos como la construcción del mundo, aunque el colaborador tendría que someterse a la despótica condición de actuar según mis ideas de lo que ha de ser Aetheria y no alterar en ningún aspecto la idea original, cosa un tanto difícil de aceptar (yo no lo haría). Ésta es, sin duda, la mayor disyuntiva y la mayor dificultad presente en el proceso de creación de Aetheria, y espero acabar superándola de algún modo.

Por otra parte, también he seguido al idear lo que será Aetheria un método de pensamiento similar al que utilizaba el propio Descartes: dudar de todo, de cualquier verdad anterior preestablecida, para dejar que las ideas se desarrollen con el menor número de ataduras posible. Pero resulta difícil y poco útil llevar este método a sus últimas consecuencias, e igual que Descartes dejó a un lado a Dios para echar mano de Él en caso de necesidad, también yo me he dejado influir por los juegos de IF y MUDs mencionados antes, sin los cuales jamás habría empezado siquiera a tomar forma la idea de Aetheria, y me habré dejado influir también, sin duda alguna, por muchas otras cosas que no sabría enumerar. No obstante, he dudado de muchas cosas, y me he apartado de muchos métodos comúnmente aceptados, y lo he hecho para alcanzar lo que es el objetivo último de Aetheria, la característica que pretende diferenciarlo de los juegos de texto anteriores y de cualquier juego que se haya programado anteriormente: el realismo. No realismo, por supuesto, en el sentido de parecido con la realidad, pues Aetheria es un mundo totalmente fantástico; sino realismo en el sentido de parecerse a esa irrealidad concreta que es la idea de Aetheria que se pretende representar, realismo en el sentido de ser una simulación fiel de las vivencias de una persona en un mundo, que al fin y al cabo es lo que pretende toda obra de arte, por muy extraño e "irreal" que sea el mundo.

Características singulares de Aetheria.

Esta búsqueda del realismo y esta pretensión de dudar de todo lo que sea necesario para llevarme a él, aunque tenga que llevarme por delante verdades ampliamente establecidas en el mundo de los juegos de ordenador, conducen a lo que son las características propias de Aetheria, que posiblemente es lo que esperaba encontrarse la mayoría de los lectores en esta sección, lo que llamarían los ingleses "features" del juego. Pues bien, aquí están:

- Metodología de programación: Con Aetheria pretendo crear un verdadero mundo imaginario en toda su complejidad, de modo que, como he explicado antes, el jugador se sienta como leyendo un libro, un libro cuyo argumento pudiese forjar o modificar. ¿Cómo puede conseguirse esto? Trabajando bastante duro, no preocupándose del tiempo que pueda gastar el programador o la computadora, y cuidando extremadamente los pequeños detalles, los detalles que configuran nuestras experiencias reales. Para ello, debería plantearse una programación con uso y abuso del "if", y dejar a un lado la optimización, no escatimando recursos como se suele hacer normalmente buscando eficiencia, cosa que yo no critico, pero que no es lo que pretendo aquí.

- La idea es que sea lo más difícil posible ver el mismo texto dos veces en Aetheria: una de las ideas claves del "juego-libro" que describía arriba es que no muestre salidas repetidas, o que muestre muy pocas. Los libros no repiten una descripción o un diálogo dos veces, y eso quiero que haga también Aetheria. Desde luego, conseguirlo completamente parece imposible, o en todo caso fuera del alcance de mis posibilidades, pues es obvio que el jugador puede necesitar o desear mirar el mismo objeto varias veces, y es difícil disponer de infinitas descripciones. Un libro simplemente omitiría la descripción la segunda vez, o utilizaría otra distinta, pero el juego tiene un agente en su interior -el jugador- que no se puede manipular a gusto del autor como se hace con el protagonista de un libro, y por lo tanto si pide descripciones han de dársele. Por eso el objetivo real de no repetir es imposible, pero una vez más podemos intentar aproximarnos a él: las salidas menos específicas, como por ejemplo las conversaciones con NPC's o las descripciones del combate, deberían de ser lo menos repetitivas que sea posible.

- La conversación con NPC's debería estar basada en módulos simples con IA, de tipo Elissa.

- El combate debería incluir muchas fases, a través de las que el juego ciclaría o no dependiendo de la velocidad de los combatientes, y al usuario sólo se le pedirá que haga algo después de describir todo lo que ha pasado y su posición exacta en ese momento. El combate será, por supuesto, de turnos, y no de tiempo real, como el resto del juego, (para tiempo real ya está Quake), pero dos "momentos" no deberían estar separados por más de dos segundos de tiempo imaginario.
*Nota: Cuando escribí este párrafo no me había decidido todavía por el sistema de tiempo que ahora he adoptado y que está presente ya en el código que tengo escrito de Aetheria: el tiempo va por segundos, pero el juego sigue siendo de turnos, ya que se interrumpe para pedir su comando al jugador cuando el anterior ha terminado o cuando tiene que tomar una decisión.

- Toda la salida debería venir dada como hechos o como pensamientos, es decir, el juego debería tender a sustituir cosas como "comando desconocido" o "no entiendo eso" por cosas como "querías hacer algo, pero parece que se te ha olvidado".

- Nuestra percepción de la realidad es subjetiva, nunca objetiva, nunca dos veces idéntica. Esto debería reflejarse en Aetheria. El personaje ha de tener una característica de "humor", de manera que todas sus capacidades (de conversación, percepción, cantidad de vida o magia, y muchas otras variables) dependan del humor en que se encuentre el personaje. Por supuesto, los NPC's también tendrán humor y opiniones sobre el personaje, como ya sucede en otros juegos.

- El mapa será un grafo formado por "cuadrados" conectados que llamaremos "habitaciones", al igual que en los MUDs y en las antiguas aventuras de texto, mas cada habitación ha de tener múltiples descripciones basadas en factores como el tiempo atmosférico o el humor actual del personaje, que hacen que la forma de percibirlas cambie.

- Las descripciones también han de incluir facetas subjetivas y opiniones del personaje. Por ejemplo, la descripción de algo que el personaje no conoce debería cambiar cuando consiga conocerlo mejor: la salida "¡Parece que tu energía mágica está disminuyendo!" podría aparecer más tarde como "¡El ojo malvado te está lanzando un hechizo de absorción de magia!".

- Sé que esto enojará a muchos; pero ya he dicho que dudaría de verdades establecidas: al contrario que en el resto de juegos de rol de ordenador, no deberían aparecer números en pantalla. Es decir, en lugar de "Le haces 4 puntos de daño al monstruo", Aetheria debería informar diciendo "Golpeas al monstruo en el brazo; pero parece que no le has hecho mucho daño". Así, debería hacerse uso y abuso de palabras como "poco", "mucho" o "bastante", que son las que utilizamos para cuantificar las cosas en la vida real, aunque los números estén actuando por detrás. En algunos juegos ya aparece esta idea, pero sólo en partes o contextos muy concretos, en Aetheria no se deberían conocer siquiera las estadísticas del personaje, como no sea consultando a un astrólogo. ¿El motivo? Obvio, como siempre, mayor realismo.

- Una vez más buscando el tan reiterado realismo, y en conexión con lo que decía antes de dar poca prioridad a la optimización del programa, el juego ha de ser una simulación completa del mundo, tan completa que todo el mundo ha de estar en memoria mientras se juegue, y que a cada segundo todas las criaturas del mundo podrán actuar según lo que les dicte el programa. En la mayoría de los juegos, por no decir en todos, sólo se carga en memoria la zona en que está el personaje, y los enemigos, por ejemplo, suelen aparecer según criterios probabilísticos, y esto a veces causa problemas de falta de realismo que ya casi no notamos porque estamos acostumbrados a esta manera de trabajar. En Aetheria, los enemigos simplemente estarán ahí, moviéndose hasta que el personaje los encuentre.

Notas finales.

Éstas sólo son algunas características generales del juego Aetheria, pero supongo que habrán llegado para definir bien la idea que yo tengo de él, que es lo más importante, pues es lo que de momento está ahí, mientras que el juego real no está y tardará mucho en estar si es que alguna vez está.

Espero acercarme lo más posible a la idea que tengo de lo que ha de ser un gran juego, y no dejar el proyecto sin haberlo terminado. Si alguna vez jugáis a este juego, no deberíais saltaros las descripciones. Esto no pretende ser un verdadero juego, sino una especie de libro interactivo. No pretende enganchar como lo hacen los juegos, sino como lo hacen los libros.


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